X-plane 11

Area dedicata alle discussioni tecniche inerenti la versione 11 di X-plane.
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Re: X-plane 11

Messaggioda IL GIAMPA » 13/10/2016, 21:16

sky one ha scritto:@il Giampa: infatti ho chiesto io a Austin di buttare fuori la 11,così ti levi dai flap... [FACE WITH STUCK-OUT TONGUE AND WINKING EYE]

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:la: :la:
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Re: R: X-plane 11

Messaggioda uncleTom » 14/10/2016, 2:10

F-14D ha scritto:Leggendo questo mi sorge spontanea una domanda: il meteo che riescono ad ottenere e' grazie a 1) add-on qualitativamente migliori, 2) una piattaforma che permette di fare determinate cose gia' di suo o 3) entrambe le cose?

Per entrambe le cose, addon e piattaforma. :wink:
Le REX...beh le conosciamo, sono considerate lo stato dell'arte delle nuvole, su questo non ci piove.
E poi c'è ActiveSky, un ottimo engine meteo, praticamente il migliore.

Infine c'è la piattaforma, cioè FS (o P3D che dir si voglia) la quale possiede due cose interessanti.
La prima è che FS già di suo riesce a "manipolare" l'aspetto delle nuvole, le ruota, le ingrandisce, le rimpicciolisce, le mette di "sbiesso", le accavalla, le fonde insieme, etc etc.
Lo faceva già FS2004 dieci anni fa.

In x-plane10 le nuvole (tralasciamo per un attimo le Skymaxx, parliamo di normali nubi freeware) sono composte da 16 clouds textures che vengono proiettate in cielo su comando dell'engine meteo.
Il problema è che queste textures vengono manipolate poco o niente, quindi risultano ripetitive.
Questa ripetitività si nota parecchio e rende poco credibile l'aspetto nuvoloso.

FS invece, pur usando 16 clouds textures, ha incorporato nel suo engine un sistema geniale che manipola le nuvole in un modo tale che non si nota quasi mai la stessa textures ripetuta più volte, le nuvole sembrano tutte diverse, come fossero migliaia di textures.
E questa è la prima particolarità.
La seconda (che è quasi un paradosso) è che essendo FS un sim a 32bit ha obbligato gli sviluppatori di REX e di Activesky a creare una meteorologia convincente che però deve restare all'interno dei limiti di VAS.
Solitamente ci si aspetta che una meteorologia accurata deve richiedere per forza grossi calcoli e un grosso peso complessivo sul simulatore.
Questo è vero solo per x-plane, ma non per FS.
Gli sviluppatori di FS sono riusciti a fare una meteorologia superiore ad x-plane e (obbligatoriamente) farla stare in una VAS limitata a 32bit, cioè hanno progettato qualcosa che è molto avanzato e performante allo stesso tempo.
Inoltre hanno potuto sfruttare, appunto, la capacità del simulatore di manipolare le clouds textures dando luogo a formazioni nuvolose pressochè infinite.

Vediamo un esempio concreto, soprattutto il concetto della "manipolazione" che è quello più interessante.
Questo screen è fatto col vecchio FS2004, nuvole freeware, FSrealWX l'engine meteo.
Ricorda, le clouds textures sono solo 16!
Non c'è praticamente una nuvola uguale all'altra, sembrano migliaia di textures diverse.
Immagine

Questo è fatto con x-plane 10.45, nuvole freeware, FSrealWX l'engine meteo.
Le clouds textures sono sempre 16.
La ripetitività è evidente, x-plane non ha la capacità di manipolare l'aspetto delle nuvole come fa FS,
e non riuscendoci si limita a ripetere "a pappagallo" le stesse textures di continuo.
Immagine

Ecco perchè Austin ha deciso di cambiare prossimamente (speriamo non tra 10 anni) tutto il sistema grafico/meteo di x-plane.
Ha capito (meglio tardi che mai) che, così com'è, la meteorologia di x-plane non funziona, è mediocre, inferiore addirittura a FS2004 (figuriamoci a P3D).
Skymaxx ha contribuito con qualche artifizio a rendere più randomiche le nuvole, bisogna dargliene atto, ma a causa dell'engine meteo superato (e pesante) di XP10 sarà un'impresa pazzesca riuscire di fare quello che P3D+Rex+Activesky riescono a fare attualmente.
Anzi secondo me non ci arriveranno mai se prima non viene cambiato completamente l'engine meteo. :no:

Speriamo tutti che questo avverrà durante l'evoluzione di XP11.
:occasion5:
Ultima modifica di uncleTom il 14/10/2016, 16:54, modificato 1 volta in totale.
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Re: X-plane 11

Messaggioda parsec » 14/10/2016, 8:14

La differenza sostanziale, in questo caso particolare e da quello che ho potuto capire è che P3d/Fs possono gestire le textures ed anche le Normal map animate che danno la possibilità di realizzare delle cose molto interessanti, questa in se è una tecnologia vecchia ma funziona ancora egregiamente mentre in X-Plane no.
In questi ultimi giorni stiamo sbattendo la testa cercando di trovare una soluzione per realizzare degli effetti che con questo sistema risulterebbero relativamente facili da implementare.
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Re: X-plane 11

Messaggioda sky one » 14/10/2016, 8:15

Faccio un momento l'avvocato del diavolo: e se il problema del meteo fosse (anche) reperire le informazioni? Se XP oggi facesse solo 3 layer di dati certi (e tutto il resto per interpolazione[1]) perché le fonti che ha a disposizione riguardano solo quei 3 layer? Questo spiegherebbe (anche) perché non viene toccata la parte meteo...

[1]: ricordando comunque che gran parte delle previsioni sono interpolazioni, nel senso che se nel sito MeteoPreciso.com ci trovate le previsioni per Vattelapesca, difficilmente i calcoli saranno stati fatti proprio su Vattelapesca, ma sarà un'interpolazione tra i punti della griglia dove si hanno dati certi. Per questo è sempre molto meglio trovare siti amatoriali in cui i dati forniti dai grandi centri di calcolo (GFS, ECMWF, ecc.) vengono modificati da esseri umani che conoscono bene il microclima del luogo (avete mai notato come al mare i pescatori prevedano il tempo meglio di qualsiasi sito?).
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Re: X-plane 11

Messaggioda parsec » 14/10/2016, 8:30

Ci può stare benissimo!!
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Re: X-plane 11

Messaggioda cfava » 14/10/2016, 8:44

le previsioni meteo sono sempre frutto di calcoli e anche le info meteorologiche non possono che sfruttare interpolazioni. Ma avere diciamo 6 o più livelli invece di 3 migliorerebbe i calcoli, io uso FSGRW, ma la stesso fa il NOAA plugin, forniscono informazioni su più di tre livelli, ma concordo con @sky-one che si tratti di fonti ricche e che Laminar non possa che adattarsi al minimo comune multiplo pena feroci esclusioni. Inoltre uno si può configurare il tempo una complessità maggiore renderebbe la cosa difficilmente gestibile.
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Re: X-plane 11

Messaggioda F-14D » 14/10/2016, 9:03

Magari ricordero' male, ma XP, il plugin NOAA e almeno un altro (non so se FSGRW o quello sviluppato da chi ha fatto smp o magari entrambi) non utilizzano tutti la stessa identica fonte meteo?
Perche' mi ricordo che quando c'e' stato il problema del blocco del servizio di download dei dati meteo e conseguente cambio dell'url dal quale andare a recuperarli tutti quelli elencati prima hanno dovuto mettere fuori una pezza, chi con un aggiornamento chi addirittura andando a variare il programma con un hex editor, per cui se qualcuno di loro mette a disposizione sei layer significa che la fonte comune contiene dei dati che permette di farlo e se un plugin di terze parti consente fin d'ora di gestire tutto questo all'interno del simulatore credo sia lecito aspettarsi che il simulatore stesso possa fare altrettanto.
Poi non so, magari sbaglio io il presupposto del ragionamento e la mia logica in questo caso non e' applicabile (non leggete questo intervento come una critica e/o una lamentela, non l'ho scritto per questo).
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Re: X-plane 11

Messaggioda luigitarta » 14/10/2016, 9:29

Comunque a mio avviso xplane 11 per fare il vero salto di qualità, oltre alle migliorie esposte, dovrebbe dotarsi anche di plugin tipo Pro Atc e Fspassenger per rendere ancora più immersiva l'esperienza di volo. Con i due programmi esposti ad esempio P3D ha fatto un buon salto di qualità garantendo divertimento. Il mio non vuol essere un paragone con P3D ma a xplane manca anche questo che gli permetterebbe di acquisire ancora più utenti da altre piattaforme!

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Re: X-plane 11

Messaggioda sky one » 14/10/2016, 11:01

@F-14D: il tuo ragionamento non fa una piega, ma se ci fosse un limite sul numero di connessioni ad una certa API? Come per esempio fa Google: fino a X connessioni è gratis, poi devi cominciare a pagare. Il plug-in MeteoFigo fa un numero di connessioni sicuramente inferiore rispetto a tutti gli utenti[1] di X-Plane che usano il meteo reale "nativo".

[1]: visto che qualche "perfettino" c'è sempre, il numero vero sarebbe "utenti di X-Plane meno chi utilizza il plugin" :)
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Re: X-plane 11

Messaggioda cfava » 14/10/2016, 11:02

@F-14D sei perfettamente nel giusto, anche se per FSGRW (il cuo autore si lamenta spesso della scarsa collaborazione di Laminar) elaborano poi qualcosa loro, mentre NOAA plugin preleva da NOAA nudo e crudo, come del resto mi sembra faccia anche xplane stesso. Forse questo non è da molto che è possibile farlo e/o forse semplicemente è una complessità che ancora non hanno affrontato in Laminar (mi sa che sono un pò pigri :D ).
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Re: X-plane 11

Messaggioda Leporello » 14/10/2016, 11:27

Il limite è sempre lo stesso, chiediamo alla LR di inserire in un programma di 60 € tutta roba che su PR3D/FSX arriva a costo di sborsare dindi preziosi.
FSPassengers è a pagamento, ProATC è a pagamento e costano insieme più di Xplane liscio. Il nocciolo è sempre qua, bisogna allargare la base utenza per permettere a sviluppatori di investire mesi di programmazioni con la speranza di vedere un guadagno alla fine. Finchè non ci sarà quel bacino di potenziale acquirenti non si vedranno terze parti come REX o ORBX entrare nel mercato. Cosa sarebbe FSX senza questi due sviluppatori e PMDG a ruota ad esempio, ben poca cosa. Ripeto, l'interfaccia a noi può anche piacere, ma un utente giovane che la vede in demo ...bè apre il cestino dopo i primi 10 minuti, e non solo giovani, anche simmer datati.

Quello che mi fa un pò sorridere è che la parola d'ordine alla LR sembra essere "qualsiasi desiderio abbiate voi cari clienti state rilassati che lo faremo, solo non con la 11.00". Ho chiesto ad esempio a Ben su un possibile restyling della vegetazione e la risposta ovvia è stata "ci piacerebbe passare tutto in 3D, ma non naturalmente nella 11.0". Diciamo che se per me introducessero billboards a rotazione costante verso la camera come FSX avremmo comunque un qualche miglioramento, ma come per il discorso nuvole la tecnologia obsoleta di FSX ha poi una resa migliore finale.

Bisognerà vedere di tutti questi intenti quali diventeranno priorità nei prossimi due anni. Ecco, a me piacerebbe questa trasparenza, 2017 primo semestre ATC, secondo semestre meteo, 2018 alberi...ma è chiaro che una simile programmazione la puoi richiedere ad un grosso gruppo, non ad una aziendina artigianale.

E' comunque una consolazione sapere che anche a loro per primi il meteo e la vegetazione li considerano ormai penosetti.
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Re: X-plane 11

Messaggioda sky one » 14/10/2016, 11:34

@Leporello: sei stato fortunato: quando ho chiesto a Ben se avessero in programma di rendere pubblico il tool che usano per modificare le mesh, la risposta è stata "è una cosa che ci chiedete in tanti, ma c'importa una bella sega di farvelo avere"...
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Re: X-plane 11

Messaggioda F-14D » 14/10/2016, 11:46

sky one ha scritto:Il plug-in MeteoFigo fa un numero di connessioni sicuramente inferiore rispetto a tutti gli utenti[1] di X-Plane che usano il meteo reale "nativo".

Si, c'e' la possibilita' che l'accesso all'API per i 3 layer sia free mentre l'accesso a quella per un numero maggiore di livelli sia potenzialmente a rischio fee, in questo caso immagino che alcuni sviluppatori giochino sul numero di plugin venduti.
[mode avvocato del diavolo ON]
Pero' la cosa stonerebbe nel caso dei plugin freware come il NOAA, viene spontaneo supporre che il tasso di adozione sia piu' alto della controparte pay e a meno che lo sviluppatore non sia particolarmente votato alla causa dubito che abbia voglia di correre il rischio di pagare di tasca sua i costi per l'utilizzo di un'API specifica.
[mode avvocato del diavolo OFF]
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Re: X-plane 11

Messaggioda Cekko » 14/10/2016, 12:08

Mi pare di capire, stavolta con l'occhio del developer però (negli interventi precedenti mi ero espresso come single caccoloso user), che LR tenga sostanzialmente le porte chiuse verso il mondo degli sviluppatori esterni. Nel senso che alla fine le info le concede, ma è proprio la propria capacità di sconvolgere tutto in quattro e quattr'otto che rende la vita impossibile ai developer esterni, che fanno na roba e poi, di schianto, potrebbe smettere di fungere senza sostanziale preavviso.
Quindi, si torna lì: al fatto che LR sviluppa senza troppa "coscienza", a seconda di come gli gira quella mattina che si son svegliati con un paletto su per il [beep]. Stiamo lamentando tutti questo problema, alla fine, nei RISULTATI, ma lo stiamo lamentando tutti nel principio alla base. Sarà anche la loro politica, ok, ci adeguiamo, ci andremo perfino a nozze, ma in mancanza d'altro, uno lo accetta di buon grado, ma questo non significa che si debba fare una festa ogni volta che ne fanno una delle loro. I problemi ci sono e rimangono gli stessi, da tempo. E quindi ci si lamenta del fatto che sia una azienda molto piccola che sviluppa in ragione di cosa gli passa nella testa a Austin e/o a Ben un giorno X della settimana Y dell'anno Z. Hai voglia a sviluppare, così! :/
Se la cava ancora ancora qualcuno che usa dataref "saldi" nel tempo, che magari sviluppa aeroplani piccolini (penso sempre a Carenado o a Alabeo, ma proprio per dirne un paio conosciutissimi), ma provati a sviluppare roba meteo (SMP?) e oggi ci sei, ma domani non si sa.
La butto lì, con il preciso intento di rompere i maroni.
Se uno sviluppatore di LR come DMax poi mi dice e sostiene che alla LR alcuni bug non li risolvano perché rischiano di mandare a ramengo altre features che rischiano la propria vita ed esistenza, eh beh, mettendosi nei panni del developer di turno… ovvio che ti si ghiaccia il sudore sulla fronte, poi.
Quindi, secondo la mia opinione, il problema è sempre quello: di fare le cose un pelo troppo in maniera personalizzata, un gocciolino troppo in maniera amatoriale, se posso esprimere un giudizio NON eccessivamente positivo.
E quindi, insomma, 18 pagine di commenti per l'uscita annunciata di XP11 tutta ad un tratto, appena uscita la v10.50 ci stan tutte. Perfino a prescindere da P3D o altro, che assolutamente non conosco e proprio io non sappia che siano, usando io soltanto Macintosh.
Ma riconosco che come al solito, saranno pure paginate di commenti ma appena esce la v11, HW permettendo, ci sarà la fila per comprarlo. Chi prima, chi dopo, ma ci sarà. Ormai mi permetto di sostenere di conoscere questa tendenza, dopo anni. ;)
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Re: X-plane 11

Messaggioda pinco58 » 14/10/2016, 12:32

Cekko™ ha scritto:Ma riconosco che come al solito, saranno pure paginate di commenti ma appena esce la v11, HW permettendo, ci sarà la fila per comprarlo. Chi prima, chi dopo, ma ci sarà. Ormai mi permetto di sostenere di conoscere questa tendenza, dopo anni. ;)


E io sarò uno di quelli che lo comprerà appena disponibile !! :-D
Perchè malgrado mi sia fermato alla versione 10.42 poichè la ritengo stabilissima ( mai un blocco in 2 anni di " esercizio " ) e , compatibilmente con tutti i difetti che ognuno di noi ha già elencato, mi ha dato grosse soddisfazioni, sò già che non resisterò alla tentazione di avere l'ultima versione !
E sò già che sul mio SSD ci sarà posto oltre che per XP10 anche per XP11...
E sò già che all'inizio ogni 3 voli con XP10 ne farò uno con XP11...
E so già che questo iter proseguirà fino ad invertirsi....
E so già che dovrò ricominciare da capo ad installare gli add on e provarli ad uno ad uno....
E so già che dovrò ricominciare a passare ore per ottimizzare questo o quello....

Ah dimenticavo.... non sono solo io a sapere queste cose.... anche Austin lo sa, e lo sa molto bene! :wink:

Ma questa è la vita di chi ha la nostra passione, sia essa per X-Plane o per FSX o per P3D :thumbleft:
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