Sviluppo add-ons per X-Plane 10?

Area dedicata alle discussioni tecniche inerenti le versioni di X-Plane fino alla 10.
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Re: Sviluppo add-ons per X-Plane 10?

Messaggioda Stardust » 20/11/2013, 17:53

Tale editing purtroppo va fatto a manina, editando ogni singola riga di codice che definisce la luce, direttamente nell'OBJ compilato e tramite editor di testo.

Ecco...adesso mi spiego perchè devo andare a manina nell'obj, pensavo di avere AC3D guasto :wall: :D , tra l'altro ci sono comportamente strani tipo:
modifico la texture di un oggetto da PNG a DDS, riavvio il sim e tutto va bene... è visualizzata la DDS.
Modifico nuovamente la texture dell'oggetto da DDS a PNG, riavvio il sim e nada...legge sempre la DDS :blink: , fino a che non rimuovo-rinomino l'immagine DDS...inspiegabilmente legge sempre la DDS, nonosotante il file obj abbia (editor di testo) correttamente assegnata la .png

In effetti non riesco a trovare la soluzione riguardo le hapi le quali nun se vedono :lol: :lol: (viewtopic.php?f=80&t=18473 non finirà mai :oops: ), speriamo nel tuo link ci sia qualche suggerimento anche per oggetti non aeroplanici :)

P.S. quile ho messe non sono matto :slap: :book: ...comunque...

sono disponibile per una terapia di gruppo...intendo proprio in circolo seduti uno di fronte l'altro ....

Immagine

"Ciao sono Giampiero sono qui con voi perchè anche io sono caduto nel mondo dell'editing...ho deciso di partecipare a queste sedute terapeutiche perchè vorrei uscirne...aiutatemi"



:D
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Re: Sviluppo add-ons per X-Plane 10?

Messaggioda Cekko » 20/11/2013, 19:57

X-Plane da SEMPRE la priorità a file DDS. Anche se hai un file PNG segnalato nel percorso dell'OBJ, X-Plane cerca l'equivalente DDS. Poi, se non lo trova... si rivolge al PNG. Se non trova manco quello... va in crash! :D

Purtroppo delle HAPI non sacciu nient... :oops:
Però per editare le luci aeroportuali, apriti il file Resources/bitmap/wolrd/lites/Lights.txt di X-Plane 10, dove troverai tutte le definizioni delle luci di X-Plane 10, ivi cpmprese quelle meno nuove retrocompatibili con XP9.
Puoi anche provare a guardare questo FORUM di X-Pilot.com (previa necessaria registrazione, ma FREE), dove personalmente mi sono fatto insegnare da Tom Kyler quale uso fare dell'incasinatissima sintassi per una luce HDR customizzabile di tipo Halo (v. link)

Codice: Seleziona tutto
#                  Name             R       G       B       A       Size            Dx      Dy      Dz      Width
#-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

#LIGHT_PARAM_DEF  full_custom_halo  R       G       B       A       S               X       Y       Z       F


Perché... vedere le luci in uso è ragionevolmente facile, ma è il capire che cacchio significa tutto quel ben di Dio di numeretti/simboletti/letterine dopo che è un'impresa, perlopiù. :roll:

Comunque dovrai sicuramente rivolgerti (navigando tra le definizioni di luci nel file Lights.txt che dicevo) a luci di tipo aeroportuale o, dove possibile, usarne anche altre, di natura diversa, ma che rispecchino il funzionamento delle HAPI come vorresti e come farebbero nella realtà.
Insomma, non puoi usare un ampegiante blu sul tetto della macchina della polizia USA per un semaforo, mi spiego? La difficoltà dunque sta sia nella sintassi, sia nella natura della luce che vorremmo, scegliendo quella più giusta. Le aeroportuali sono incasinate un po' come quelle di aeromobile, ma non abbiamo molta scelta. :(
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Re: Sviluppo add-ons per X-Plane 10?

Messaggioda Skyro » 20/11/2013, 21:09

Stardust ha scritto:"Ciao sono Giampiero sono qui con voi perchè anche io sono caduto nel mondo dell'editing...ho deciso di partecipare a queste sedute terapeutiche perchè vorrei uscirne...aiutatemi" :D


Ciao sono Emanuele ho 52 anni e invece che andare a giocare a briscola ho deciso di inserire luci customizzate all' interno degli scenari sui quali sto' lavorando.
Purtroppo pur con tutto l' impegno di questo mondo non sono ancora riuscito a vedere la luce in fondo al tunnel.
Mi sono anche premunito di lampadina ecologica a dinamo ma purtroppo il risultato è sempre quello, brancolo nel buio più assoluto.
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Re: Sviluppo add-ons per X-Plane 10?

Messaggioda Stardust » 20/11/2013, 21:15

Si ho visto quel file per studiarlo ma è quasi il klingon, il problema
Codice: Seleziona tutto
#                  Name             R       G       B       A       Size            Dx      Dy      Dz      Width
#-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

#LIGHT_PARAM_DEF  full_custom_halo  R       G       B       A       S               X       Y       Z       F

[/size]

è l'assenza di direzione fascio luce, le luci si vedono solo a 180 gradi indipendentemente dagli spostamente in ac3d ed è assurdo (credo), parliamo di frigate_SGSI_on - lo - hi, da quello che credo anche creandomi una custom avrei forse il problema direzione fascio luce?.
Altrimenti dovrei creare un obj HAPI (adesso è 'integrato' nell'edificio in un unico obj) e provare a spostarlo con il wed ...va a finire che funziona :hmmm: :book:

nell'immagine ho messo l'oggetto in alto per visualizzarlo meglio, se mi sposto di visuale non lo vedo più (ho un range visibilità di 30° a destra e sinistra)
Ecco come compila AC3D
LIGHT_NAMED frigate_SGSI_on 3.306000 28.770346 11.277476
LIGHT_NAMED frigate_SGSI_hi 3.307000 31.437416 11.329604
LIGHT_NAMED frigate_SGSI_lo 3.310000 34.763199 11.737315
e credo di avere solamente X Y Z perchè la colorazione è 'codificata' nel sim

Grazie per l'aiuto, vado a guardare il link di x-pilot :hmmm: :D
se non trovo nulla provo con un 'hapi.obj' e vediamo se si sposta
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Re: Sviluppo add-ons per X-Plane 10?

Messaggioda Stardust » 20/11/2013, 21:17

Skyro ha scritto:
Stardust ha scritto:"Ciao sono Giampiero sono qui con voi perchè anche io sono caduto nel mondo dell'editing...ho deciso di partecipare a queste sedute terapeutiche perchè vorrei uscirne...aiutatemi" :D


Ciao sono Emanuele ho 52 anni e invece che andare a giocare a briscola ho deciso di inserire luci customizzate all' interno degli scenari sui quali sto' lavorando.
Purtroppo pur con tutto l' impegno di questo mondo non sono ancora riuscito a vedere la luce in fondo al tunnel.
Mi sono anche premunito di lampadina ecologica a dinamo ma purtroppo il risultato è sempre quello, brancolo nel buio più assoluto.


ahahahahaha :thumbleft:
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Re: Sviluppo add-ons per X-Plane 10?

Messaggioda Stardust » 20/11/2013, 21:40

Stardust ha scritto:Altrimenti dovrei creare un obj HAPI (adesso è 'integrato' nell'edificio in un unico obj) e provare a spostarlo con il wed ...va a finire che funziona :hmmm: :book:



Così funziona!!! scomodo da posizionare (sul tetto ) ma funziona!!! voglio approfondire comunque, perchè sarà pure un problema AC3D(plugin) x-plane10, ma quel discorso luci è importante e interessante.
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Re: Sviluppo add-ons per X-Plane 10?

Messaggioda Cekko » 20/11/2013, 23:23

Allora, esattamente come dici, il colore è codificato nella luce stessa. Se guardi il file Lights.txt vedrai che le voci "frigate"
Codice: Seleziona tutto
# SHIPS AND SAILBOATS
#         Name                               R   G   B   A   Size   Cell   Dx   Dy   Dz   Width   Frq   Phase   Amp   Day   Dataref
# ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

BILLBOARD_SW      frigate_SGSI_lo                140   220   -4   2.5  1.2       1 5 0   0   0   0   1         sim/graphics/animation/lights/fresnel_horizontal
BILLBOARD_SW      frigate_SGSI_on                140   220   2.5   3.5     1.2   1 6 0   0   0   0   1          sim/graphics/animation/lights/fresnel_horizontal
BILLBOARD_SW      frigate_SGSI_hi                140   220   3.5   5       1.2   1 7 0   0   0   0   1          sim/graphics/animation/lights/fresnel_horizontal

(mi dispiace, ma far tornare le righe e le colonne è praticamente impossibile QUI, nonostante il TAG in font monospaziato!)
prevedono colorazione non editabile per R=140, G=220 e 2.5/3.5 e -4 per il canale Blue, dove il negativo implica (se nn ricordo male) il flash di tanto in tanto.
Comunque sia, essendo tutte queste LIGHT NAMED (supportate da quel dì), anche il plugin di AC3D è in grado di riconoscerle e gestirle, per quel poco o nulla che possiamo fare (proprio nulla, in verità. Possiamo solo posizionarle nello spazio 3D e fine, donde nel tuo esempio le prime tre coordinate sui tre assi X, Y, Z che sono numeri facili da capire, poiché 0, 0, 0 sono dove i tre assi si intersecano e generano il baricentro dell'OBJ e a salire o a scendere la posizione viene indicata rispetto ai rispettivi punti 0, sugli assi X, Y e Z.
Il punto è che usare una luce per Fregata navale al posto di una luce per HAPI non so quanto possa andare bene.
E poi c'è il GRANDE PROBLEMA della direzione, come tu stesso hai subito scoperto. La luce SPILL (ma anche la BILLBOARD) ha una direzione rispetto agli assi DELL'OGGETTO, non dello scenario!
Tom spiega — ed è un manicomio capirlo — come muoversi sugli assi, dato che stiam parlando di VETTORI. Il fascio di luce che una SPILL emette viene controllato da vettori, quelli che qui nel file Lights.txt vediam chiamati Dx, Dy e Dz):
Tom Kyler ha scritto:The next 3 values are the vectors, dx, dy, dz....and the last value is the billboard size, but as I mentioned, these are now hardwired [***]. So looking at the dx, dy, dz values of the billboards, you'll note the dy value is negative...meaning the light is pointing down...BUT it also has a rather large z value of -0.67 which means the light is pointing towards the north almost as much. This is a apron light that throws light out onto the apron away from the light pole so these values make sense. There is also a small dx component on the billboards because for a 3 light pole, the side lights point a bit to the side as well as outward and down.

Now when I say "north", that means the directionality of the light when it has no rotation value in WED. If you were to click and place a light in WED and not rotate it, then these values in the object file could be considered, "default directions". Of course you want to rotate the light if you need to point it into a particular direction.


Di cui all'esempio del Forum di X-Pilot, io avevo solo chiesto a Tom di spiegarmi TUTTE le specifiche relative alla luce fissa notturna più customizzabile dell'intero parco luci, che appunto è la CUSTOM HALO, che con HDR può generare un fascio fisico che si riflette sullo scenario e sugli oggetti intorno. Con le sue spiegazioni ho potuto generare luci, da piccoli lumini attaccati ad un muro ai grandi fasci alogeni giallastri che illuminano interi apron, sapendo COME controllare tali fasci (più che altro, COSA controllassero i vari numeretti), dall'ampiezza del cono alla luminosità alla sua gittata, dal colore all'orientamento, dal canale alpha ad altri fattori, tutto escluso uno: il fatto che la luce di giorno rimaneva spenta. Avevo individuato un evidente limite intrinseco di QUELLA LUCE in X-Plane! Però X-Plane mette a disposizione anche altro, ed ecco perché mi sono rivolto alla stessa luce, ma senza NIGHT nel nome, e ho dunque risolto il problema! La NIGHT rimane accesa solo di notte, la non-NIGHT anche di giorno.
Ma come dicevo nel post precedente, le luci son costruite dalla Laminar in maniera da essere suddivise per famiglie e tipi. Dunque non potevo usare una FULL CUSTOM HALO colorarla di blu e metterla sul tetto del Fiorino della Polizia nello scenario di Peretola, perché la FULL CUSTOM HALO semplicemente NON lampeggia! Allora l'ho "rubata" dal tetto dell'auto della Police e ho risolto. L'avessi voluta avere, chessò? viola... non avrei potuto fare tutto questo (credo, ma a naso direi di sì).

Tutto sto casino per dirti che se devi usare una luce per il tuo HAPI, credo sarebbe meglio che tu la ciucciassi da elementi tipici dell'illuminazione aeroportuale e non di una fregata... Prova a darci un occhio.

Sempre in ragione della loro natura, ma anche i punti luce (quelli che vedi in XP9 e 10 ma senza HDR, quelli che individui come punti o palle, ma che non illuminano nulla, che si chiamano BILLBOARD, che prendono vita da una texture, quando invece la SPILL è volumetrica ed è un fascio che illumina le cose, come detto) possono avere un angolo di vista oltre il quale non li vedi più.

Ora devo ancora andare a cenare (sì, lo so, ceno tardi da far schifo), dunque soprassiedo un attimo, ma so che si può usare anche una BILLBOARD con un certo controllo. Basta individuare la migliore che fa al caso tuo, sempre nel file o googlando. Molti in rete hanno questi dubbi, ma nessuno spiega nulla. Googlando a volte si rintracciano documenti che, almenjo per ora... valgono tanto oro quanto pesano (per così dire)!
Prova a concentrare la tua ricerca tra le luci che nel solito file "Lights.txt" (di recente assurto a BIBBIA!) si chiamano "Sergio's REAL airport lights" che contengono proprio le "fonti" che potrebbero fare al caso tuo. Poi ti becchi tipo una PAPI.OBJ (da qualche parte nelle Resources, presumo) e gli succhi le linee di luci che ti interessano, stando attento a forma e colore e SPILL e BILLBOARD eccetera...

Famme sape'. :thumbleft:


PS: Skyro, tu la luce non l'hai vista solo eprché sei una testappùnta. Se ci ragioni ancora un po' ce la fai alla grande. Hai tutte le chiavi: si tratta di farle girare bene nel lucchetto. E comunque ti dev'essere chiaro che se una roba del genere l'ho potuta capire io, retrogrado cavernicolo psicolabile come sono, per te non può che essere tutta discesa, accidenti-accidentaccio!!! :notworthy: :clap: :thumbleft: (<—— grandi segni d'ammirazione! :D )
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Re: Sviluppo add-ons per X-Plane 10?

Messaggioda Stardust » 21/11/2013, 20:58

Tutto sto casino per dirti che se devi usare una luce per il tuo HAPI, credo sarebbe meglio che tu la ciucciassi da elementi tipici dell'illuminazione aeroportuale e non di una fregata... Prova a darci un occhio.


si è vero, in realtà ho scelto quelle della frigata (non più landable) perchè il colore è Green/Red e mi andava a fagiolino, potrei provare col le VASI o PAPI di 'serie' ma mi becco il bianco e non raggiungo lo scopo...forse spudoratamente evito di inserirle e rilascio così...poi a patchare si fa sempre in tempo :oops: :D
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Re: Sviluppo add-ons per X-Plane 10?

Messaggioda Cekko » 22/11/2013, 4:12

Senti, DEVO-DEVO-DEVO terminare quel bendetto OHP del Brasilia prima di ogni altra cosa al mondo per mandare il cockpit al SASLatore professionista, POI ne ho diverse in cantiere (sempre del Brasilia e poi pure preoccuparmi del rilascio di Peretola v3.0 per XP10, con l'aiuto di Skyro e un altro paio di mila!), ma se ci si dedica un'oretta secondo me una sera la troviamo la soluzione. Ricordamelo un po' più in là, se per te va bene aspettare, Stardustino, che l'affrontiamo insieme, vah! :punk: :thumbleft:
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Re: Sviluppo add-ons per X-Plane 10?

Messaggioda Stardust » 22/11/2013, 21:47

Alla grande!,

con i tuoi consigli e link sono arrivato a questo (allegato)
Ovvio sono le luci soglia e non le hapi, però è un inizio importante...ho rimosso la LIT (immagine allegata sopra), insomma come direbbe...
Immagine
...si può fare!
C'è un difettuccio...la stellina del riflesso che non si toglie (per ora) ma il risultato è eccellente, per le hapi invece, una volta capito come inserire il colore, il gioco è fatto!
il codice usato è nell'immagine, prima avevo utilizzato le luci omni stradali in combine con la LIT per dare l'effetto
Grazie per la disponibilità!


p.s forse è il caso di splittare l'argomento...essendo importante capire il funzionamento luci, penso che i tuoi messaggi meritano un maggior visibilità...a me sono stati molto utili :punk:
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