Facciamo luce sulle luci... (developers)

Area dedicata alle discussioni tecniche inerenti le versioni di X-Plane fino alla 10.
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Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda Cekko » 13/01/2012, 19:36

Ehi tu, lettore, se ti interessa l'argomento siediti, mettiti comodo e fai in modo di poter disporre di un po' del tuo tempo, che per leggere tutto ce ne vorrà un po'; se hai fretta, torna in un altro momento! :D

==================================

X-Plane 10 introduce una novità, tra le tante, al riguardo del modo con cui le luci, le sorgenti luminose in genere, vengono gestite e rappresentate.

La nuova modalità di visione/rappresentazione delle luci è di tipo "scalabile" ovvero, può essere attivata e disattivata dall'utenza. Purtroppo non esiste la possibilità di "accendere" e "spegnere" il rendering delle luci da solo (se mi permettete il gioco di parole), ma solo insieme ad altro rendering, e mi sto riferendo espressamente al sistema definito come HDR.
Avviando la modalità HDR anziché no, le luci cambiano totalmente il loro modo di essere disegnate e renderizzate; chiaramente l'HDR attivo influisce molto di più sul computer che ne viene decelerato in maniera considerevole. L'effetto però è da sogno! Le luci di fatto illuminano DAVVERO ciò che colpiscono, sia esso la nuda terra, un oggetto di uno scenario custom come un oggetto del terreno (penso ad un albero), un altro aereo sul piazzale, e perfino il nostro aereo stesso! Per cui si può finalmente avere una Landing Light che illumina la pista (e vabbé, a questo siamo già abituati sin da X-Plane 7, e forse anche prima - non so, io ho iniziato dalla versione 7.63! :D ), ma questa Landing Light illuminerà la fusoliera e parti dell'aereo che si trovassero sulla traiettoria del fascio delle luci stesse (si pensi ad esempio ad un Avro RJ /BAe 146, che ha Landing Lights nelle ali, alte peraltro, e discretamente distanziate dalla fusoliera e tra i due reattori, che stanno posizionati sotto ad ogni singola ala). Il risultato è decisamente efficace e vengono quindi anche illuminati, sempre di cui all'esempio dell'Avro RJ, le nacelles (i "cofani" del reattore), e tutte le parti dell'ala che dal fascio di luce vengono più o meno lambite. La stessa cosa vale per le Taxi Lights (spesso montate sul mcarrello anteriore), per le Strobe Lights ai bordi esterni d'ala (e che illuminano blandamente la pista sottostante oltre a, spesso, il carello estratto, il suo vano, eccetera), e le Rotating Beacons, che sparano luce rossa su tutto quanto! Una meraviglia!
Una cosa salta (o dovrebbe saltare) subito all'attenzione: siccome l'aereo viene illuminato dalle sue stesse luci (mi riferisco almeno alle Landing/Taxi), non è più necessario disporre delle textures di tipo _LIT per rappresentare l'aereo durante la sua visione nelle ore notturne! Una vera comodità (oltre all'effetto grafico di grande valore intrinseco, secondo la mia modesta opinione!!)

Benissimo, direi che fin qui ci siamo. Epperò c'è un però (anzi, una serie di però): quanto scritto fin'ora è vero - ormai l'abbiam capito - solo se abbiamo l'HDR attivo; nel momento in cui lo diattiviamo, si torna al rendering "vecchia maniera" per cui le luci di tipo Landing e di tipo Taxi illuminano sì la pista, ma certamente non il nostro aereo. Dunque dovremmo, in questo caso, rimettere mano alle textures di tipo _LIT che avevamo appena creduto di poter finalmente buttare nel cestino! Le altr luci (Strobe, Beacon, Position eccetera) non illuminano invece alcunché.

Quindi, ricapitolando, se usiamo in X-Plane 10 l'HDR abbiamo luci fichissime che illuminano di tutto, che ciucciano framerate (non già solo per le luci in sé come detto, quanto per il fatto che l'HDR è un ciucciaframe molto vorace!), ma che rendono la simulazione molto realistica, mentre se non lo usiamo abbiamo un effetto del tutto simile a X-Plane 9 e predecessori, con l'aggravio della necessità di dover usare le textures _LIT.

Tutto chiarissimo, sissì, però: come diavolo faccio a prevedere, io che sto costruendo/sviluppando un aereo, se l'utenza deciderà di attivare l'HDR o no e quindi, in conseguenza, se allegare o meno le textures _LIT al mio aereo stesso? Mi sa che si potrà decidere di creare due pacchetti distinti, ma ogni volta che un utente decidesse di attivare l'HDR anziché no, dovrebbe, in teoria, aggiungere e togliere dal pacchetto "aereo" le textures di tipo _LIT. Un vero macello! In alternativa, l'utenza potrebbe installare ambedue i pacchetti e scegliere quello adeguato al proprio tipo di rendering, a seconda appunto delle proprie impostazioni: se si usa l'HDR si sceglierà l'aereo "v10-HDR", per fare un esempio banale mentre se non lo usa, similarmente si userà l'altra versione.

Ora però, in pratica si può benissimo fare anche in un altra maniera ma di nuovo c'è un "però" a rompere le balle!
In buona sostanza il problema è reso ulteriormente difficile dal fatto che un aereo che fosse stato costruito interamente in 3D e che arrivasse con, ad esempio, la "fuselage.obj" tra gli oggetti che lo componessero, (e prendo in riferimento la fuselage dl momento che spesso è su questa che sono localizzate le Landing Lights generate con un programma 3D, e penso ad AC3D, ad esempio), queste Landing Lights producono un fascio di luce a terra SOLO se l'HDR non è attivo mentre se l'HDR fosse attivo, non producono un piffero nulla: risultato? Il buio assoluto! PArto di sera e la pista è nera come la pece!
E questo è un bel manicomio, perché qui non si tratta più di mettere o meno le textures _LIT in allegato ad un pacchetto! Qui si deve considerare come sviluppare un aereo - per chi usasse l'HDR e per chi non l'usasse - e quindi il lavoro dovrebbe essere sostanzialmente quasi-raddoppiato sin dagli inizi.

Ho scoperto che si può raggirare in parte il problema aggiungendo COMUNQUE le luci nel modello 3D e POI aggiungendole, sovrapponendole, anche nella scheda "Exterior Lights" di Plane Maker: è comunque lavoro doppio, ma in colpo solo - e avendo cura di essere sostanzialmente precisi, dato che in Plane Maker NON si vede in anteprima DOVE il punto luce viene i fatto posto sul modello; ci se ne può rendere conto SOLTANTO aprendo ogni volta l'aereo in X-Plane e controllandone quindi il corretto/errato posizionamento. È un lavoro un po' da certosini (dato che le luci vengono posizionate rispetto a coordinate che per AC3D e Plane Maker NON sono necessariamente uguali, donde la difficoltà!), ma alla fine si può sostanzialmente riuscire nell'intento.

In breve:

- i fasci a terra delle luci di AC3D (o simili) NON VENGONO RIPRODOTTI con HDR attivo
- le luci di Plane Maker possono sostituire quelle di AC3D
- così abbiamo un aereo che, seppur con doppie luci (visibilissime soprattutto SE NON POSIZIONATE AL CENTIMETRO) e seppur venga attivato l'HDR o meno, emette fasci a terra che comunque illuminano la pista (quindi niente più piste buie), anche se non avremo le textures _LIT
- a meno di non mettere le textures _LIT in due diversi pacchetti. Questo è comunque un prolema di tipo fondamentalmente estetico e non operativo. Andare a girello su una pista con un liner totalmente al buio invece può rendere un bell'incubo anche la più corta taxiway.

Il problema allo stato attuale delle mie conoscenze, non piò essere raggirato invece per gli scenari: non si possono infatti montare luci di alcun tipo con Plane Maker in uno scenario (custom o non custom). Mi dovrò studiare il problema; lì forse si può semplicemente disporre di due pacchetti (vedi sopra): uno per chi usa l'HDR e uno per chi non lo usa, o usa ancora X-Plane 9. Solo che, mentre un aereo può essere caricato solo all'occorrenza - e cioè quando si decidesse di volarci e pilotarlo - quindi due cartelle con lo stesso aereo nella directory "aircraft" possono benissimo sussistere, la stessa cosa per lo scenario non può essere fatta, dal momento che le cartelle degli scenari, nella directory "custom scenery" vengono caricati tutti nello stesso momento e non possiamo certo metterci a sovrapporli poi nella simulazione, sempre ammesso che poi X-Plane non s'incazzi subito dandoci il simpatico errore "Understood" che poi ti chiude tutto! Questa la devo sperimentare e comunque la devo capire.
Per come vedo le cose ADESSO, non intravedo soluzione: spero di sbagliarmi e i giorni prossimi si spera che portino consiglio.

Statemi bene,

Cekko™
Ultima modifica di Cekko il 13/01/2012, 21:25, modificato 1 volta in totale.
Motivazione: Trasformazione in annuncio: pare il post sia stato ben recepito!
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda ruggy71 » 13/01/2012, 20:10

Ceeko, grande intervento, da stampare e da appendere in ufficio.... :hello1: :hello1: :hello1: :hello1: :hello1: :hello1:
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda Gagio71 » 13/01/2012, 20:47

Davvero interessante e chiaro, figurati che penso di aver capito anch'io la questione! grazie Cekko!
Un domanda mi sorge spontanea: possibile che Austin non abbia pensato ad una soluzione nel momento in cui ha progettato l'HDR?
Se soluzione non ci fosse sarebbe davvero un peccato anche perchè da quel poco che ci capisco le potenzialità di queste luci sono notevoli!

attendiamo... lumi! :D
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda Skyro » 13/01/2012, 20:58

Cekko™ ha scritto:Il problema allo stato attuale delle mie conoscenze, non piò essere raggirato invece per gli scenari: non si possono infatti montare luci di alcun tipo con Plane Maker in uno scenario (custom o non custom)


Secoli fà parlando con Nik mi era venuta l' idea (balzana) di creare aerei "lampione" per sfruttare il fascio luminoso delle taxilight degli aerei.
In parole povese si doveva creare un "aereo" fatto a forma di lampione che proiettava il fascio luminoso (della taxilight) verso terra illuminando il terreno e tutti gli oggetti che colpiva, come fanno le taxilight degli aerei, il problema, che poi aveva fatto morire il progetto sul nascere, derivava dal fatto che si sarebbe dovuto creare un plugin che doveva far accendere le luci insieme a quelle dell' aereo, visto che le taxilight non si accendono in automatico quando fa' buio, o, sempre con plugin, "collegarle" alle luci della pista, che si accendono in automatico quando c' è buio o scarsa visibiltà.
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda plunio » 13/01/2012, 21:11

Secondo me Austin ha fatto bene ad introdurre l'HDR perchè questa è la direzione che deve prendere il simulatore.
Come tutti noi abbiamo imparato, con il passare del tempo il simulatore acquisterà maggiore fluidità e le risorse richieste saranno alla portata anche dei computer di fascia media (al limite con la sola sostituzione della scheda grafica con una di fascia superiore, che nel frattempo costerà meno di quanto costi oggi).
E com'è stato con l'introduzione del nuovo tipo di oggetti nel passaggio dalla versione 8 alla 9, con il tempo gli sviluppatori troveranno il modo migliore per produrre aerei e scenari che sfruttino queste nuove potenzialità.
Siamo ancora nella fase BETA ed è, secondo me, molto difficile poter valutare in modo completo l'impatto che queste novità avranno sul simulatore, basandoci su versioni beta.
Tutti noi sappiamo che prima della versione 10.30 o 10.40 il simulatore non potrà dirsi completamente stabile, la filosofia di Laminar è sempre stata chiara fin dalle prime versioni.
Ci vorranno mesi prima di poter valutare se le novità aiuteranno o meno a migliorare la simulazione...
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda Cekko » 13/01/2012, 21:24

@Ruggy: lo spingermi a scrivere nasce da una tua idea, quindi semmai grazie a te!

@Gagio: grazie, l'importante è riuscire a farmi capire. Da qui a capire la testa di Austin... neanche un team di neuropsichiatri moderni mi sa che ci saprebbe aiutere! :twisted:

@Skyro: io a luci Landing a forma di lampione, hehehe, ci ho "lavorato" prima di rilasciare Peretola, proprio per provare a vedere se ci fossero state possibilità. Ma, come voi, mi sono subito scontrato col problema che le luci Landing si accendono solo coi comandi da dentro l'aereo: impossibile farle accendere diversamente (ma ammetto che al plugin nonn avevo neanche pensato). L'HDR però promette bene dunque, vedremo...

@Plunio: con Ruggero, da cui appunto nasce la faccenda, oggi discutevamo circa il fatto che PER ORA la cosa si presenta così; magari tra uno o due anni, quando TUTTI mediamente avremo computer potentini che supporteranno comodamente l'HDR, non si porrà neanche il problema (anche se io sono sempre per tenere un occhio alla retrocompatibilità, dato che non tutti possono permettersi innovazioni sul proprio armamentario, spesso costose).
Rimane che l'HDR È sicuramente il futuro del nostro simulatore, la resa che dà è stupefacente. Io stesso, pur rinunciando a qualche altra cosa, lo sto riuscendo a tenere attivo e senza un mostruoso calo di framerate, anzi, perlopiù sono alla pari rispeto a prima. E le mi' lucine... me le godo una cifra!

Comunque sia, per tutti, se vi venissero in mente altre faccende al riguardo di quanto scritto, fatevi avanti e scrivete. Le idee di più teste spesso (se non sempre) hanno portato lontano!

Grazie di nuovo a tutti,

Cekko™
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda ruggy71 » 13/01/2012, 22:03

Cekko, l'HDR nei giochi è utilizzato almeno dal 2005 e spulciando i forum dei vari giochi 3D, era notorio da tempo che HDR ha un impatto sul framerate.
Sugli altri giochi 3D anche recenti, attivare o meno HDR implica un minor contrasto ed illuminazione delle scene, fermo restando che una fonte di luce globale deve esserci.
Secondo me, visti anche i colori "cupi" in molte situazioni, devono ancora mettere a posto qualcosina anche qui.
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda Gagio71 » 13/01/2012, 22:08

plunio ha scritto:Secondo me Austin ha fatto bene ad introdurre l'HDR perchè questa è la direzione che deve prendere il simulatore.


Sicuramente! sono fiducioso :thumbleft:
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda Cekko » 13/01/2012, 23:58

Beh, non ho detto che HDR sia il massimo del massimo e che occhio umano mai abbia veduta prima d'ora maraviglia di siffatto genere, voglio dire; è ovvio che la cosa va sistemata e ottimizzata, siamo anche agli inizi. Però anche così fa tutta la differenza del mondo rispetto a prima, questo voglio dirlo. Mi spiego?
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda ruggy71 » 14/01/2012, 0:00

Cekko™ ha scritto: occhio umano mai abbia veduta prima d'ora maraviglia di siffatto genere,



beh, MissFly si avvicina parecchio a siffatta meraviglia, nevvero ?? :love4: :love4: :love4:
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda Cekko » 14/01/2012, 1:15

Giusto! Ehi Camille, facci vedere come vieni con rendering in HDR, scommetto che il tutto ne guadagna, se mai possibile, anche di più...! (oddio, ma che diavolo sto dicendo?!? :shock: :oops: )
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda Cekko » 14/01/2012, 1:25

E prima che quel simpatico pervertito di Ruggy ci porti, come al solito, fuori tema (insomma, off-topa, ehm... topic!), confermo: sistemare le luci in Plane Maker in maniera che si sovrappongano sul modello dell'aereo per come erano state posizionate in AC3D è un incubo, però poi il risultato è validissimo! Avevo preso come aereo da testlab per i miei subdoli esperimenti da laboratorio del dottore pazzo maniaco, il famigerato Embraer ERJ-190 e sono riuscito infine a ri-posizionare tutte le luci (ad eccezione delle Nav Lights, che alla fin fine non illuminano sostanzialmente nulla; in fondo son lucine di posizione! :D ) con Plane Maker. Dopo aver eliminato la parte che non interessava nella _LIT (non ho cancellato l'intera texture per poter continuare a mantenere l'effetto grafico della luce accesa sul logo dell'impennaggio di coda - accendibile e spegnibile - ma di questo, del caso si parlerà in altro thread), con HDR attivo finalmente le Landing e la Taxi illuminano la pista a dovere, mentre prima ero al buio.
Avrei voluto mostrare un paio di screenshot, ma beccare il momento giusto per le strobe sulle ali mi ha fatto desistere, dopo 7 tentativi, puff puff. Pazienza, chevvedevodì?
Tantebellecòse,
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda Frengo85 » 14/01/2012, 9:00

Mi permetto di fare qualche considerazione

-Pacchetti doppi Aereo_LIT/Aereo_HDR o Scenerey_LIT/Scenery_HDR: lato utente non vedo grossi problemi, una volta provato un determinato pacchetto non ho più bisogno di cambiare da _LIT a _HDR (come negli aerei che dispongo di modelli più dettagliati, ma avidi di risorse, e modelli "alleggeriti"). Lato realizzatore, per quanto riguarda gli aerei il "problema" di posizionare le luci su plane maker inceve che sul modello 3D si può presentare qualora il "fulcro" dell'aereo sia diverso tra plane maker e il modello 3D. Fondamentalmente, se si è fatto un lavoro a regola d'arte, basta riportare le coordinate 3D su plane maker.

-Strumenti di sviluppo: sistemate le cose più importanti, immagino che verrenno poi rilasciati nuovi strumenti (WED, plane maker, plug-ins per programmi di grafica 3D) di editing. Visto che X-Plane non dispone diun team di sviluppatori di aerei e scenari, se Laminar non fornisce questi strumenti all'utenza, non ci sarà alcun tipo di sviluppo.

-Lampioni: proverò prossimamente a verificare una cosa :D
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda Cekko » 14/01/2012, 16:31

Plane Maker usa la "aircraft reference" come punto 0, quello dell'origine degli assi, AC3D usa l'origine dei 3 assi X, Y e Z. Farli collimare in teoria si può, in pratica mi sfugge il sistema. In Plane Maker, con la barra spazio si può avere un rendering in wireframe dell'aereo e delle sue parti, anche se il cockpit 3D rimane solido e "opaco", ma si può vedere, tra i vari, una delle sferette nere che indicano l'origine degli assi o la "aircraft reference" che spessissimo ho visto nella parte anteriore della fuselage. Si può tutto sommato fare due conti su quanta sia la distanza dei vari punti dell'aereo rispetto a quella. Rimane che sarebbe gigantescamente comodo (ed intelligente) che le luci, una volta posizionate, SI VEDESSERO in anteprima sul lato destro della finestra VIEW, coa che non succede, per cui è tutto un SALVA e APRI AEREO in X-Plane, poi, ACCENDI FARI e CONTROLLA che diavolo hai combinato. Un processo pallosissimo che sarebbe stato semplificato enormemente da una piccola finestra di anteprima, appunto.

Sul lato di produrre un pacchetto multi.uso per l'utenza, è come dicevo io in prima analisi: non credo si possa raggirare il problema e andrebbe fornito qualcosa in più di una forma.
Per X-Plane 10 si può salvare un aereo con i punti luce doppi che vengono usati una volta con HDR attivo, una volta con HDR disattivo, ma per X-Plane 9 andrebbe fatta una versione specifica, di tipo classico. Comunque alla fine si tratterebbe di avere due pacchetti-aereo, non di più, sapendo bene organizzare il lavoro sin dagli inizi.

Con tutto che rimane vero, ammesso e non concesso, che cambiamenti nel prosieguo delle versioni 10, possano succedersi e cambiare anche qualche cosa di considerevole. Le mie valutazioni si svolgono oggi (all'attuale v10.03 RC2), quando domani, alla v10.25 ad esempio, magari no, chissà?
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Re: Facciamo luce sulle luci... (developers)

Messaggioda Topo » 23/03/2012, 23:47

Sto leggendo ora sul blog, che è possibile associare alcune funzioni ad alcune condizioni.
L'esempio che sto leggendo è che un oggetto può avere una texture _LIT da usarsi se l'HDR è attivo, ed una diversa texture _LIT se l'HDR non è attivo.

Saluti!
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